{"id":33,"date":"2006-07-21T11:37:58","date_gmt":"2006-07-21T10:37:58","guid":{"rendered":"http:\/\/ollmetzer\/?p=33"},"modified":"2010-05-24T15:30:05","modified_gmt":"2010-05-24T13:30:05","slug":"mobile-nutzung-der-unberechenbare-kunde","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ollmetzer.com\/?p=33","title":{"rendered":"Mobile Nutzung: Der unberechenbare Kunde"},"content":{"rendered":"<p>Mobile Spielzeuge boomen seit Jahren. Insbesondere das Handy hat mittlerweile (statistisch gesehen) jeder Deutsche in der Tasche. In weniger als 15 Jahren von der Markteinf\u00fchrung bis zur 100% Marktdurchdringung. Das ist eine unglaubliche Erfolgsgeschichte von der selbst Optimisten Anfang der 90er Jahre nicht zu tr\u00e4umen wagten. Die Industrie hat mit dem Kunden dennoch ihre liebe Not. Dinge und Dienste erleben entweder einen unglaublichen Boom oder funktionieren gar nicht.<\/p>\n<p>Die Vorhersage scheint dabe enorm schwierig zu sein. Die unglaubliche Erfolgsgeschichte der SMS hat niemand vorausgesagt. Sie ist quasi &#8222;aus Versehen&#8220; passiert. Geplante Services wie MMS, WAP, UMTS oder Handyspiele nimmt der Kunde hingegen sehr z\u00f6gerlich oder gar nicht an.<\/p>\n<p>Woran kann das liegen?<\/p>\n<p>\u00dcber 10 Jahre T\u00e4tigkeit im Onlinebereich haben auch bei mir einiges an Skepsis bei neuen Angeboten wachsen lassen. Dem liegen durchaus auch eigene Erfahrungen zugrunde.<\/p>\n<p>Mein Ausflug in den Bereich der mobilen Spiele brachte nicht den erhofften Markterfolg. Obwohl ich den f\u00fchrenden europ\u00e4ischen Dienstleister f\u00fcr Mobile Content an meiner Seite hatte, war es nicht m\u00f6glich, die f\u00fcr das Erreichen des Break-Even notwendige Anzahl von 10.000 Downloads zu erzielen. Es blieb bei entt\u00e4uschenden 3.500 Downloads in ganz Europa.<\/p>\n<p>Nun kann dieser einzelne Mi\u00dferfolg nat\u00fcrlich mannigfache Ursachen haben: Ein uninteressantes Spiel, ungen\u00fcgende Handwareunterst\u00fctzung, keine ausreichende Werbung oder 1000 andere Ursachen. Bei der Lekt\u00fcre von Fachpublikationen wie z.B. Gamasutra wurde jedoch schnell deutlich, da\u00df sich die komplette Branche verrechnet hatte. Zwar stiegen die Anzahl der verkauften Handyspiele, aber nicht so stark wie erhofft. Die Produktionskosten stiegen wesentlich schneller.<\/p>\n<p>Zudem bevorzugte der Kunde andere Produkte, als es die Branche vorausgesagt hatte. Gro\u00dfe Namen von Konsolen- und PC-Spielen auf Handies zu bringen scheint weniger erfolgsversprechend. Gut verkaufte Produkte waren einfache Knobel- und Geschicklichkeitsspiele. Diese Fehleinsch\u00e4tzung hat nach meiner Meinung die selben Ursache, wie der Misserfolg von WAP und ich prophezeie f\u00fcr Mobile-TV ebenfalls einen Flop.<\/p>\n<p>Die W\u00fcnche des Kunden nicht zu kennen ist dabei weniger schlimm &#8211; er kennt sie ja zun\u00e4chst selber nicht. Als ich Anfang der 80er Jahre sehr viel Zeit mit Heimcomputern verbracht habe, erntete ich daf\u00fcr nur Kopfsch\u00fctteln. &#8222;Soviel Zeit mit diesen bl\u00f6den Kisten zu verbingen &#8211; das ist doch sinnlos&#8220;. Dasselbe passierte, als ich mir 1993 ein Mobiltelefon zulegte (&#8222;Bl\u00f6des Yuppie-Getue&#8220;), mit dem Computer Online ging und eine zentrale Wissensdatenbank f\u00fcr Stadt- und Regionalplaner vorschlug (&#8222;Wozu soll das denn gut sein?&#8220;). Heutzutage nutzt fast jeder Computer, Internet und Mobiltelefon.<\/p>\n<p>Der Grund f\u00fcr den Mi\u00dferfolg vieler mobiler Angebote liegt nicht darin, die W\u00fcnsche des Kunden nicht zu kennen, sondern vielmehr darin, die Natur des Mediums nicht vollst\u00e4ndig zu verstehen. Die o.g. Misserfolge beruhen alle auf derselben Fehleinsch\u00e4tzung, da\u00df erfolgreiche Angebote  einfach auf das Handy \u00fcbertragbar sind. Dabei wird v\u00f6llig \u00fcbersehen, da\u00df mobile Medien v\u00f6llig anders genutzt werden, als station\u00e4re.<\/p>\n<p>Nicht nur das Medium selbst unterscheidet sich durch Gr\u00f6\u00dfe von Bildschirm und Tastatur, sondern vor allem auch Ort, Zeit und Zweck der Nutzung. Diese zuletzt genannten Parameter scheinen den entscheidenden Grund f\u00fcr Erfolg oder Mi\u00dferfolg mobiler Angebote darzustellen.<\/p>\n<p>Diese Aspekte mobilen Lebens werde ich in folgenden Artikeln n\u00e4her beleuchten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mobile Spielzeuge boomen seit Jahren. Insbesondere das Handy hat mittlerweile (statistisch gesehen) jeder Deutsche in der Tasche. In weniger als 15 Jahren von der Markteinf\u00fchrung bis zur 100% Marktdurchdringung. Das ist eine unglaubliche Erfolgsgeschichte von der selbst Optimisten Anfang der 90er Jahre nicht zu tr\u00e4umen wagten. 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